Nuestras pequeñas Youtubers

En mi casa ya estamos acostumbrados a que de repente desaparezcan nuestros móviles. Las causantes de semejante fechoría "mis hijas". Os las presento:

Carla
10 de mayo de 2007
Estudiante de 4º de primaria
Ocio: le encanta bailar y el brócoli

Cristina
05 de diciembre de 2009
Estudiante de 2º de primaria
Ocio: pasión por los animales y por el chocolate

Sus delitos no solo consisten en coger el móvil para consumir juegos y vídeos, sino también en producir vídeos. ¡Cómo lo leen! Tengo dos Youtubers en potencia.

Os muestro el potencial de estas dos bichejos cuando tenían 7 y 5 años. Vídeo creado en el 2015:


Sí, aquí tienen a dos niñas de pleno centro de la meseta española enseñando a surfear. Por supuesto no tienen tabla de surfeo, no han surfeado en su vida y para colmo en el agua son más patos que sirenas. Comentar que dos años después siguen sin saber surfear ;-))

La excusa de este tipo de creaciones no es que sean nativos digitales. Nadie es nativo digital. No estoy de acuerdo con este término. Que sepa a esta generación cuando nacen no les insertan un chip en la hipófisis que les dote de las cualidades y competencias tecnológicas. Es una generación que crece en un entorno digital, es la "Generación de los Contenidos". Es una generación creativa y constructiva, es la generación del futuro, es una generación que crece en un entorno digital, rodeados de multidispositivos y multitud de estímulos.
Es una generación que no solo consume también crea, produce, publica y conoce las reglas de este juego.

Viven, conviven en un entorno rodeado de herramientas que potencian sus habilidades y por lo tanto sus talentos.

Pero recordemos, que no todos los niños nacen teniendo a su alcance este entorno digital.

Pero más allá de lo anecdótico de la temática que enseñan mis hijas en el vídeo, analicemos en profundidad todas las competencias y habilidades que están desarrollando:

Competencias Lingüística-Comunicativa:
  • Desarrollo de la expresión oral.
  • Tratamiento de la información.
  • Estructurar el mensaje según un guión.
  • Adaptación de la comunicación en función del canal.
  • Lenguaje audiovisual.

Competencias Tecnológicas:
  • Adquisición de normas para publicar en YouTube, blog, etc...
  • Uso responsable de los medios tecnológicos.
  • Habilidades de grabación (encuadre, luz, plano...)
  • Creación de contenido digital.

Aprender a aprender:
  • Estrategias de planificación de resolución de un propósito.
  • Necesidad y curiosidad de aprender.
  • Percepción de auto-eficacia y confianza en sí mismo.

Aquí os dejo además, el último vídeo que han colgado, explicando como crear un camaleón de colores:


Pensemos, por lo tanto, si este tipo de actividades que ellas realizan de la manera más natural se potenciaran en el aula y se configuraran pedagógicamente, todo el potencial y aprendizaje que se puede obtener puede ser peligrosamente fascinante.


PD: Por supuesto, ellas siguen grabándose en vídeo, explicando todo aquello que les interesa y motiva. No todo lo suben a YouTube, porque Carla en especial cada vez le gusta subir los vídeos con mejor calidad, editarlos con la herramienta Filmora, añadir música, etc., Por lo que, durante el curso con tantos deberes y alguna actividad extraescolar se le amontona la lista de vídeos para subir, pero seguro que este verano en vacaciones se pone al día.

Y como dicen los grandes Youtubers:
"Estén atentos al canal de Carla Cobo, y si te gusta dale a like y suscríbete"

El Método del Caso ¿ser o no ser?

Si como docentes debemos preparar al alumnado para que sea competente y capaz de resolver situaciones de la vida cotidiana y laboral, tengo por lo tanto que afirmar que el mejor modelo de enseñanza para conseguir este objetivo es el Método del Caso.

Este modelo de enseñanza es comúnmente utilizado en el nivel universitario en numerosas carreras, pero las preguntas son: ¿se utiliza en infantil, primaria y secundaria?, ¿ponemos al alumnado al frente de la resolución de problemas reales?, ¿se le prepara para el futuro laboral?, ¿formamos a alumnos competentes? ...

El Método del Caso (MdC), denominado también análisis o estudio de casos, como técnica de aprendizaje fue introducido por Christopher C. Langdell (1826-1906) en la Universidad de Harvard, con el fin de que los estudiantes de Derecho, en el aprendizaje de las leyes, se enfrentaran a situaciones reales y tuvieran que tomar decisiones, valorar actuaciones, emitir juicios fundamentados, etc. En 1870, fue nombrado profesor y después director de la escuela de Leyes e inmediatamente se propuso introducir el método de casos.

Con el paso de los años el MdC fue extendiéndose a otros contextos, estudios, etc.

 El caso describe una situación real enmarcada en un contexto concreto, en un momento determinado del tiempo o en una sucesión de ellos, en el que se plantea uno o varios problemas que se han de detectar y tomar decisiones.

Leenders, profesor en la escuela de negocios de la Universidad de Western Ontario, en Canadá; se refiere al método de caso (1989) como al uso de los casos de estudio como vehículo educacional para darles a los estudiantes la oportunidad de ponerse en el lugar de la persona que resuelve una situación determinada. De esta manera, el estudiante tiene la oportunidad de desarrollar habilidades analíticas y de planeación. Un caso de estudio es la descripción de una situación problemática o de toma de decisión, normalmente presentada desde el punto de vista del que toma la decisión o resuelve el problema.

El MDC es una técnica de aprendizaje activo, centrada en la investigación del estudiante sobre un problema real y específico que ayuda al alumno a adquirir la base para un estudio inductivo. [John Boehrer, Director de Desarrollo de la Enseñanza en la Universidad de Harvard John F. Kennedy School of Government y Marty Linsky, profesor adjunto de Políticas Públicas en Harvard Kennedy School, en su obra conjunta: “Teaching with Cases: Learning to Question” 1990]
Es decir, parte de la definición de un caso concreto para que el alumno sea capaz de comprender, de conocer y de analizar todo el contexto y las variables que intervienen en el caso.

 Mario de Miguel Díaz, profesor de educación de la Universidad de Oviedo, como director del estudio: “Modalidades de enseñanza centradas en el desarrollo de competencias” (2005) destaca que el MdC engarza dialécticamente la teoría y la práctica en un proceso reflexivo que se convierte, a su vez, en aprendizaje significativo, al tener que mostrar y analizar cómo los expertos han resuelto o pueden resolver sus problemas, las decisiones que han tomado o podrían tomar y los valores, técnicas y recursos implicados en cada una de las posibles alternativas.

Con este método se pretende dar lugar a una aproximación de simulación lo más próxima posible a la realidad, donde el ejercicio intelectual de cada usuario consiste en la planificación de las decisiones a tomar, evaluar sus consecuencias y ser consecuente con los resultados. Con ello se consigue desarrollar y establecer un patrón de pensamiento, de capacidad de análisis y de solución de problemas en el alumnado.
Generalmente en los casos no se guía al usuario, ni  se produce feedback a lo largo del proceso de aprendizaje hasta el final, en la que el alumnado comprobará el impacto de sus decisiones.

Es importante destacar que los casos no tienen una solución única, sino que tienen una gran diversidad de soluciones alternativas e incluso combinables.

Para la puesta en práctica de este método se siguen las siguientes fases (las cuales pueden sufrir variaciones):

1.- Fase de Preparación:  tarea protagonizada por el docente, en la que ha de preparar toda la información básica del caso que se proporciona y plantear las cuestiones a resolver por parte del alumnado. Así además, es importante para el buen desarrollo por parte de los alumnos de este método proporcionar una guía didáctica en el que se den unas pautas básicas de temporalización, recursos a utilizar, conformación de los grupos, etc.,
En la organización de los grupos se puede dar un paso más allá y trabajar con metodología cooperativa asignando a cada miembro del grupo un rol a desempeñar.

2.- Fase de Recepción: consiste en analizar la información sobre el caso, así como descubrir e investigar sobre más datos que ayuden a responder a las preguntas planteadas.

3.- Fase de Interacción: cada grupo discute entre sí para concretar el análisis y las respuestas. 

4.- Fase de Evaluación: se reúne a todos los grupos con el fin de consensuar una única respuesta para cada pregunta. Se ha de conseguir un consenso.

5.- Fase de Confrontación: se contrastan las soluciones proporcionadas con las que se dieron realmente en el caso propuesto de la vida real. En función de los casos propuestos para analizar se pueden haber propuesto mejores soluciones a las que se dieron en su día.

Habilidades como el análisis, el pensamiento crítico, la investigación, el trabajo en equipo, la argumentación, el acuerdo, etc., son solo un pequeño ejemplo de las habilidades que se desarrollan con este modelo de enseñanza.

Muchas son las variaciones que han surgido de este modelo, a continuación se describen algunas:
  • Role Playing (método de dramatización): representación teatral de un caso, en el que cada alumno asume un papel predefinido pero teniendo que desarrollar sus propias decisiones con respecto a la situación planteada.
  • Método de Casos Abreviados: se caracteriza por aportar menos información e imposibilitar que se conozca con antelación la solución. De esta manera, se desea potenciar la estrategia de búsqueda de recursos, así como una mayor reflexión y análisis.
  • Método de Proceso de Incidencias: primero de manera individual, cada alumno analiza el caso, después se analiza de manera grupal. Lo mismo con las soluciones, primero de manera individual y después se conforman pequeños grupos que hayan aportado las mismas ideas para que refuercen éstas y finalmente cada grupo expone sus soluciones.
  • Método Henley: simula el trabajo en las empresas. Primero se analiza el problema en gran grupo, se desmenuza en partes asignando a cada departamento el análisis especializado para finalmente reunirse todas las partes y coordinar una solución.

Después de esta breve exposición del método del caso, espero haber abierto vuestro apetito y que investiguéis más sobre él y lo pongáis en práctica en el aula.

Por supuesto si es así agradeceré vuestros comentarios. Suerte en el camino.

Learning by Doing, ¿corriente pedagógica en moda o en desfase?

¿Hay otra manera de enseñar, hay otra manera de aprender?, por supuesto que si. La cuestión es ¿logran ponerse en práctica y triunfar estas corrientes pedagógicas en el ámbito educativo? pues después de leer el artículo, te animo a una reflexión sobre el tema.

Comencemos:

  • “Escucho y olvido, veo y recuerdo, actúo y comprendo” Confucio (551 a.C. - 479 a. C.)
  • “Lo que tenemos que aprender, lo aprendemos haciendo” Aristóteles (384 a. C. – 322 a. C)
  • “Que la construcción no es un asunto de narrar y escuchar, sino un proceso activo de construcción” John Dewey (1859-1952)

A través de estas frases se puede observar como a lo largo de la historia siempre ha existido y existe una corriente pedagógica que pone de manifiesto la importancia de aprender haciendo; por el que se promueve una construcción de conocimientos significativos en los que aumenta la comprensión, la eficacia y la eficiencia en la puesta en práctica de las competencias aprendidas.

El Learning by Doing implica un aprendizaje experiencial y ambos están enmarcados dentro del aprendizaje activo, en el que el estudiante se convierte en el principal protagonista de su proceso de enseñanza - aprendizaje.

Básicamente consiste en un proceso de aprendizaje en el cual las personas realizan determinadas acciones y observan los efectos. Luego, los analizan para entender el impacto de sus actos en ese contexto particular y evalúan si en otros escenarios o situaciones se podrían producir los mismos resultados. De esta manera, pueden inferir los principios que produjeron esos resultados y anticipar los efectos de sus acciones futuras.


Dewey, filósofo educativo estadounidense,  se le identifica como el padre de la educación experiencial moderna. Fue uno de los primeros en señalar que la educación es un proceso interactivo, por todo esto se le puede considerar el pedagogo más influyente de la concepción llamada “escuela activa”.
Las obras de Dewey son muy numerosas, las más importantes son: “Mi credo pedagógico” de 1897; “La escuela y la sociedad” de 1900; “La escuela y el niño” de 1906; “Las escuelas del mañana” de 1913; Democracia y educación” de 1917; “La ciencia de la educación” de 1929; “Experiencia y educación” de 1932 y “La educación de hoy” de 1949. Obras que recomiendo leer pues siguen estando en plena actualidad.

Para él el método del Learning by Doing tenía que presentar situaciones en las que los problemas se refirieran a la vida común y, tanto el método de enseñanza del docente, como el método de aprendizaje del alumno, debían ser aspectos de un método general de investigación.

El pedagogo estadounidense Edgar Dale (1900 - 1985) conocido por su famoso cono de la experiencia, hizo diversas contribuciones a la instrucción visual y auditiva, incluyendo una Metodología para analizar el contenido de las películas, que se encuentra recogida en su obra “Methods for Analyzing the Content of Motion Pictures (1932).
Con el cono de la experiencia representó la profundidad del aprendizaje realizado con la ayuda de diversos medios. Posteriormente se le añadieron los porcentajes que aunque no están comprobados estadísticamente si representan que en la base del cono se encuentra la utilización de simulaciones como medios para la adquisición  a través de un rol activo del alumno de un mayor aprendizaje de conocimientos.


Su cono del aprendizaje ha sido utilizado por numerosos especialista en educación para argumentar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Han sido numerosos los especialistas que han investigado y escrito sobre este tipo de aprendizaje, en la actualidad es Roger Schank, quien propugna en el ámbito educativo el Learning by Doing.
Es uno de los principales visionarios del mundo en inteligencia artificial, la teoría del aprendizaje, ciencia cognitiva, y la construcción de entornos virtuales de aprendizaje. Él es director general de Socratic Arts, una empresa cuyo objetivo es diseñar y poner en práctica el learning by doing, la historia de currículos centrados en las escuelas, universidades y corporaciones.

Os recomiendo leer la entrevista de Eduardo Punset a Roger Schank en su programa Redes.

Y por supuesto, no te olvides de la reflexión.


Busco y rebusco

Busco y rebusco entre todos los marcadores de mi navegador, todas aquellas webs o blogs donde puedo encontrar recursos didácticos. De verdad, me considero bastante organizadita y cada vez que encuentro una página con material educativo la guardo. Esto provoca que tenga un gran número de ellas, algunas siguen funcionando otras no.

Pero ante este trabajo de tener que ir página por página, buscando además la categoría, apartado, buscador, etc., en cada una de ellas para encontrar el recurso que necesito y dedicarle gran parte de mi tiempo; me pregunto cada vez más, porque está ardua tarea no podría ser más sencilla si se recopilarán todos estos recursos en una sola Web. ¿Por qué no se hace el esfuerzo de crear un banco de recursos y contenidos educativos digitales desde el Ministerio de Educación o desde donde corresponda?

Pues resulta que el intento se ha hecho con Agrega o Agrega2.

¿Qué es? Tal como indican, es una iniciativa desarrollada entre el Ministerio de Educación, Red.es y las Comunidades Autónomas. La federación de repositorios de objetos digitales educativos Agrega es una plataforma que cuenta con nodos en todas las Consejerías de Educación de las Comunidades Autónomas. Los contenidos educativos que se pueden encontrar están organizados de acuerdo al currículo de las enseñanzas de niveles anteriores a la universidad y están preparados para su descarga y uso directo por el profesorado y los alumnos.

Si, pues suena muy bien, para mi el único problema es que me resulta díficil de utilizar, nunca encuentro bien lo que busco. Al final he descubierto que la mejor manera de encontrar un contenido educativo digital es a través del catálogo en pdf. Pero tampoco es una búsqueda tan rápida y efectiva como debería ser. El otro tema es cuando busco una imagen o vídeo, es otra locura. No hay duda de que puedes encontrar recursos valiosos, pero después de dedicarle también un buen rato y precisamente no de manera sencilla.

Resulta mucho más fácil buscar en Google, pero es una pena porque a través de Agrega estamos confirmando que son contenidos educativos con calidad que siguen una serie de estándares y con licencia Creative Commons.

Así también, Agrega recopila todos los recursos educativos digitales que se encuentran en los portales de educación de las Comunidades Autónomas, pero sorprendentemente me resulta más fácil buscar en cada uno de los portales educativos que en Agrega.

Dentro de los portales de las consejerías de educación de las Comunidades Autónomas me gustan muchísimo las siguientes:

Claro esta, es una sensación y opinión mía, es por eso que os animo a que me contéis qué tal os manejáis con la web de Agrega. Así como compartáis si conocéis alguna web donde se recopilen la gran mayoría de recursos digitales educativos.


¿Quién no es prosumidor?

Internet es como un inmenso océano, donde conviven diferentes especies de todo tipo, unas más atrayentes que otras, con diferentes mecanismos de reproducción y de relación, con unas normas y pautas diferentes de movimiento y en cada uno de nosotros está la elección del papel que queremos asumir. Podemos ser meros consumidores o a su vez ser productores.

En la actualidad, queriendo o sin querer, todo aquel que tiene contacto con este "océano" acaba siendo un prosumidor.

[Prosumidor: especie de la familia internauta, considerado activo en su entorno, consume contenidos y a su vez se reproduce generando otros contenidos o modificando los existentes. Se destaca por su gusto en compartir y colaborar con los de su mismo entorno, algunos incluso son más atrevidos y se arriesgan a compartir y colaborar en entornos alejados al suyo.]

Esta nueva especie surgida con el florecimiento de la Web 2.0, ha cambiado sus maneras de comunicarse, de relacionarse, de aprender. Se ha abierto un nuevo entorno de vida, el entorno virtual que se compagina con el entorno natural. Ambas se entremezclan y confluyen.

Pero analicemos, a modo de resumen, ¿de dónde proviene este nueva especie?

Todo comienza en el año 1969, cuando el departamento de defensa DARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados) estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET. Así nace Internet.

Empieza a surgir la Web 1.0 que se caracterizaba por páginas "estáticas" cuyas actualizaciones se realizaban de manera lenta por estar la producción de contenidos en manos de los webmaster.

[Webmaster: especie minoritaría, con grandes conocimientos informáticos y los únicos capaces de producir el contenido.]

En la década de los 90 las páginas fueron dinamizándose, cuidándose mucho más la estética y la actualización de los contenidos con el fin de conseguir más visitas. Esta fase fue conocida como la “Era de las punto com”.
 
Pero hasta el momento esta Web es de solo lectura, ya que el usuario no puede interactuar con el contenido de la página (ningún comentario, respuesta, etc). La información estaba totalmente limitada a lo que el webmaster pueda publicar.
La Web tenía una relación unidireccional: del productor al consumidor.

A partir del año 2000 gracias a la popularización de nuevas herramientas para la producción, edición y publicación rápida en la red, junto con su sencillez y la gratuidad de la gran mayoría, hace que se produzca un cambio cultural y de actitud de los usuarios.
Se considera que la Web 2.0 comienza con el boom de los blogs en 2000 y el nacimiento de Wikipedia en 2001. La filosofía de Jimmy Wales, basada en la participación y la interacción de los usuarios, puso las bases de la filosofía de la web 2.0.

Nace, por lo tanto, una nueva especie: el prosumidor.

El concepto Web 2.0, como tal, es un concepto que se originó  en el año 2004 en una sesión de brainstorming entre Dale Dougherty de O’Really y Craig Cline de MediaLive International, quienes estaban preparando una conferencia y decidieron hablar del renacimiento de la Web después de la crisis de los punto com en 2001.

La Web 2.0 es también llamada Web social por el enfoque colaborativo y de construcción social de esta herramienta, donde el usuario es el ente más importante de información.

La Web 2.0 ha ocasionado una democratización de los medios y reducción de los costes de difusión, permite que cualquier usuario tenga posibilidades de publicar y compartir contenido. Y lo más importante favorece el aprovechamiento de la inteligencia colectiva.

La web 2.0 proporciona una amplia gama de diversas comunidades de usuarios y herramientas o aplicaciones que favorecen el intercambio de información, la colaboración y la creación de contenidos.

Los prosumidores han cambiado la Sociedad de la Información hacia la Sociedad del Conocimiento. Aunque en muchas ocasiones, ambos conceptos se confuden como sinónimos, sus diferencias son claras. Lo que si se puede decir es que son complementarios.

  • Sociedad de la Información: estadio de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros (ciudadanos, empresas y administraciones públicas) para obtener y compartir cualquier información, instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que se prefiera. Se trata de un nuevo tipo de sociedad donde la creación, modificación y distribución de la información forma parte esencial de su actividad económica y social. Se considera específico de esta sociedad el usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la economía y al proceso productivo.
  • Sociedad del Conocimiento: va más allá de la sociedad de la información, ya que apunta a transformaciones sociales, culturales y económicas en apoyo al desarrollo sostenible. Los pilares de las sociedades del conocimiento son el acceso a la información para todos, la libertad de expresión y la diversidad lingüística. (Definición de la UNESCO).

La diferencia radica en que la información es un instrumento del conocimiento. En la Sociedad del Conocimiento las personas manejan, transforman, reflexionan, seleccionan, etc., la cantidad de información que reciben para generar nuevos conocimientos.

Por lo tanto, ¿Quién no es un prosumidor en medio del océano? y como en este entorno, ¿Cuántas especies y cosas quedan por descubrir?

Recomiendo leer el informe mundial de la UNESCO: "Hacia las sociedades del conocimiento".

Imagen océano - Fuente: http://www.elbatiblog.com/2012/06/la-vida-animal-en-los-oceanos.html

¡Riiinnnggg! Despierta la imaginación.

En la actualidad, la gran cantidad de apps que surgen, así como de todo tipo de herramientas y aplicaciones de la web 2.0, favorecen muchísimo la creatividad y la imaginación de los más pequeños y de los que no son tantos.

Este tipo de aplicaciones no solo es recomendable que se pongan en práctica en las aulas, sino también si se puede en el hogar con nuestros hij@s. Un momento familiar para compartir, interactuar y sobre todo de disfrutar en conjunto.

En este sentido, me gustaría recomendar Toontastic, descubierta por casualidad y que ha resultado ser una de las aplicaciones estrellas de nuestra casa.

Toontastic, es una herramienta que permite crear historias animadas, dando tanto escenarios y personajes configurados como la posibilidad de diseñar y crear los tuyos propios. Además te guía por las diferentes escenas que componen una animación, historia o película y lo más motivante te permite mover los personajes, grabar las voces e insertar música. Los resultados son espectáculares. Además lo mejor es que puedes compartir tus creaciones en Toontube, así como visualizar las historias de otros niños.

Destacar como principales características educativas de esta herramienta:
  • Potencia la imaginación y creatividad de los niños.
  • Introduce en los principios fundamentales de la narración. 
  • Estimula tanto la expresión oral como la pictórica. 
  • Muy motivante.
  • Fácil y sencilla de usar.

Bueno y como no podía ser menos, aquí os dejo dos ejemplos de mis pequeñas artistas: Carla (5 años) y Cristina (2 años).

Espero que lo disfrutéis.

El Tesoro Perdido
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Superpapi
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"Todos poseemos imaginación, solo que a veces hay que despertarla" [Isabel Cobo]